【网络中国节·诗画节气】冬至:冬藏之气,至此而极******
【网络中国节·诗画节气】
冬至:冬藏之气,至此而极
作者:侯楠楠
冬至到了。《月令七十二候集解》中记载:“冬至,十一月中。终藏之气至此而极也。”古人认为冬至为阴阳交替的时刻,“冬至一阳生,是阳动用而阴复于静也”,从此阴气盛极转衰,阳气开始萌生。冬至三候为“蚯蚓结,麋角解,水泉动”。此时天气仍十分寒冷,因此蚯蚓还蜷缩着身体冬眠;但因阳气初升,山中的泉水开始流动。不过,夏至时“鹿角解”,冬至时“麋角解”,麋与鹿长得那么像,为何分别与两个相反的节气相关?这是因为古人认为鹿角朝前属阳,夏至时阴气初升阳气渐退,鹿角开始脱落;麋角朝后属阴,冬至时阳气初升阴气渐退,麋角开始脱落。
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《敦煌二十四节气》原画出自《不可思议的敦煌·与万物共生长》创作展——最佳创作团队奖「豆荚创意」小朋友们的集体创作。动画制作:满晨
“冬至不端饺子碗,冻掉耳朵没人管”,吃饺子是北方最普遍的冬至习俗,除此之外,北京地区还要吃铜锅涮肉,而西南地区要吃羊肉汤。都说“冬至大如年”,所以冬至又被称为“亚岁”,意思是仅次于过年。三国时期曹植《冬至献袜送表》中说“亚岁迎祥,履长纳庆”,是的,你没看错,曹植这篇文章的标题中隐藏了另一个冬至习俗:给长辈送鞋袜,祝愿父母健康长寿。
“冬至至后日初长”,魏晋时期,皇宫里有用红线量日影的习俗,《岁时广记》中记载,“晋魏间,宫中用红线量日影,冬至后日添长一线”。从周朝开始,君主还要“以冬日至,致天神、人鬼”,即在这一天通过祭祀为国祈福,《史记·封禅书》也记载,君主在冬至日“礼天于南郊,迎长日之至”,可见古代各阶层对于冬至日的重视。
这么大的节日,没有理由不放假。《太平御览》中记载,汉代的冬至假期是五天,“冬至前后,君子安身静体,百官绝事,不听政,择吉辰而后省事”,冬至当天,皇帝还要大宴群臣,请他们欣赏歌舞。到了宋代,《东京梦华录》中记载,“十一月冬至,京师最重此节。虽至贫者,一年之间积累假借,至此日更易新衣,备办饮食,享祀先祖。官放关扑,庆贺往来,一如年节”。不管有没有钱,忙碌了将近一年的老百姓到了冬至这一天,都要买新衣服、置办宴会、祭祀先祖,官方还允许在这天举行关扑这样的民间博彩活动。
冬至过后,就要进入“数九”寒天了。“一九二九不出手;三九四九冰上走;五九六九河开流;七九八九耕牛遍地走,九九燕子来”,这一谚语总结了入九以后的天气变化。如何消磨将近三个月的严冬?古时文人雅士在冬至后,轮流做东,相约聚会,雅集娱乐,谓之“消寒会”,又叫“暖冬会”。据记载,唐朝时,长安有一位巨富王元宝,此人是个社交达人,冬天下大雪的时候,他命仆人将坊巷的积雪打扫干净,自己亲自站到巷口迎接宾客,请客人们到他的家里,大摆宴席,饮酒作乐,称“暖寒之会”。“归来何事添幽致,小灶灯前自煮茶”,近来“围炉煮茶”在年轻人中风靡,成为一种新型社交方式,还真有点像消寒会的“文艺复兴”。
不过,“消寒会”终究是士人阶层的高雅游戏,冬至时节大多数地区已经进入农闲时期,民间发明了“九九消寒图”,用以打发漫长的寒冬。第一种在《帝京景物略》有记载:“日冬至,画素梅一枝,为瓣八十有一,日染一瓣,瓣尽而九九出,则春深矣,曰九九消寒图。”在冬至这一天,用白描的手法画梅花一枝,共八十一片花瓣,每天点染一瓣,当梅花都被点染成胭脂色,冬天也就过去了,正如元代杨允孚《滦京杂咏》中所说:“试数窗间九九图,余寒消尽暖回初。梅花点徧无余白,看到今朝是杏株。”还有一种是书写“庭前垂柳珍重待春风”九字,这九个字的繁体字都是九笔,冬至起每日描红一笔,九九正好描完。古人正是通过这样浪漫的方式,将对春的期待一笔一划留下来。
在诗人眼里,冬至也是个值得创作的主题。杜甫《小至》诗云:“天时人事日相催,冬至阳生春又来。刺绣五纹添弱线,吹葭六琯动浮灰。岸容待腊将舒柳,山意冲寒欲放梅。云物不殊乡国异,教儿且覆掌中杯。”这里面又有个知识点,在“吹葭六琯动浮灰”一句。“葭管吹灰”是古代一种测定节气的方法,古人认为律历同源,把不同尺寸的律管埋入地下一部分,露出一部分。建一处三重的密室,封闭严实,把十二律管按照对应的月份位子埋好,里面装上芦苇烧成的灰,到了相应的节气,则灰就会被从律管中涌出的阳气吹出来。到了冬至,其中最长的那支律管必有灰喷出来,同时还发出“嗡”的一声。这支律管就是黄钟律管,其声响便是黄钟之音。
这么大的节日,人也很容易想家。白居易有一首《邯郸冬至夜》,“邯郸驿里逢冬至,抱膝灯前影伴身。想得家中夜深坐,还应说着远行人”。冬至这一天,白居易在河北的一家酒店里,“抱膝灯前影伴身”,想家,宝宝心里苦,并且宝宝要说出来。白居易觉得,家里人应该此时也在牵挂他吧,这种情理之中的想象,放在这个特殊的时间,令人觉得质朴而深情。
看到这里,还不赶快给家里打个电话吗?
光明网×敦煌画院
东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******
中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?
——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威
中新社记者 高凯
2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。
从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。
现将访谈实录摘编如下:
中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?
何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。
游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。
中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。
中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?
何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。
其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。
第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。
第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。
2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?
何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。
在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。
我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。
2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?
何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。
“符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。
“知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。
“观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。
关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。
环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。
行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。
2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?
何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。
游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。
社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。
想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)
受访者简介:
何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。
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